索尼集团已决定对凭借热门在线游戏《堡垒之夜》而闻名的美国Epic Games进行第3次出资。新投资10亿美元,合计对其出资4.9%。将以用户超过3亿人的Epic Games的游戏为立足点,构建互联网虚拟空间“元宇宙”的基础。索尼寻求与美国IT巨头一样,成为娱乐领域的平台提供商。
出资最早将于5月完成。索尼曾于2020年和2021年对Epic出资,此次出资后,合计投资额将达到14.5亿美元。
此次的出资与此前有所不同。出资额巨大,达到过去2次的4~5倍,除去收购企业的情况之外,此次出资额创出索尼的史上最高。从出资目的来看,此前是“加强旨在提供新娱乐体验的合作”等,较为抽象,而此次该公司会长兼社长吉田宪一郎明确表示,“要进一步深化元宇宙领域的合作”。
据加拿大调查公司Emergen Research预测,到2028年,元宇宙的市场规模将增至2020年的17倍,达到8289亿美元。吉田也表示将元宇宙打造为“索尼开发人员和用户共享时间的空间”,定位为今后增长不可或缺的领域。
Epic Games不仅自主开发游戏,还向外部提供CG(计算机图形)的制作技术。而索尼也在面向游戏机“PlayStation”的软件开发领域擅长CG制作,认为结合两家企业的技术,能够在元宇宙所需的空间重现等技术方面占据优势。
吉田表示,“作为元宇宙的大前提,需要汇集人员。而游戏成为人们聚集在一起的动机”。Epic的《堡垒之夜》是全球用户超过3.5亿人的“亿元游戏”。除了游戏以外,还将举办著名歌手的音乐会等,已开始作为多功能空间发挥作用。
索尼提出了把通过游戏、电影和音乐销售等直接接触的用户增加至10亿人的长期构想。计划将游戏等自主内容打造为在元宇宙里争取用户的核心。
与此同时,竞争也很激烈。1月,美国微软着眼于元宇宙的扩大,宣布斥资687亿美元收购美国游戏公司动视暴雪。日本万代南梦宫控股则启动了以元宇宙领域为主要投资对象的企业风险投资。
对索尼来说,游戏业务是主要摇钱树。2021财年(截至2022年3月)财报显示,游戏及网络服务业务的营业利润预计为3450亿日元。在6项主要业务中最多,占到整体的约3成。元宇宙战略的成败会对未来索尼整体的盈利产生重大影响。
索尼一直希望成为不局限于游戏的娱乐领域的平台提供商。针对2013年上市的PS4,也提出了打造为音乐和影像发行的核心这一构想,但以失败而告终。
用户人数超过1亿人的“亿级游戏”成为打造元宇宙的基础。索尼对Epic Games的大规模出资可以说是为了再次挑战成为平台提供商而进行布局。
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